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Videojuegos como dispositivos culturales: las competencias espaciales en educación Videogames as cultural devices: development of spatial skills and application in learning

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dc.creator Ana María Sedeño Valdellos
dc.date 2010-03-01T00:00:00Z
dc.date.accessioned 2015-07-20T22:06:27Z
dc.date.available 2015-07-20T22:06:27Z
dc.identifier 10.3916/C34-2010-03-18
dc.identifier 1134-3478
dc.identifier 1988-3293
dc.identifier https://doaj.org/article/f91f0cf05dc44253a9226b01aa0eea8d
dc.identifier.uri http://evidence.thinkportal.org/handle/123456789/10516
dc.identifier.uri https://doaj.org/article/f91f0cf05dc44253a9226b01aa0eea8d
dc.description El videojuego es un dispositivo cultural con sus propias funciones de socialización, como la mayoría de los mensajes de los medios de comunicación. Los altos niveles de placer y disfrute que proporciona a los jugadores hacen imprescindible el análisis de sus potencialidades generales como herramienta educativa, mucho más si se es consciente de que sirven como vehículos para la definición de identidades entre la juventud. El presente trabajo proporciona ejemplos actuales de diferentes tipos de videojuegos y sus posibilidades para desarrollar ciertas habilidades y destrezas relacionadas con la representación dinámica del espacio, dentro del modelo de aprendizaje de Jerome Bruner. Se reflexiona acerca de cómo los videojuegos de estrategia, aventura, simulación o rol desarrollan capacidades como la reflexión, el razonamiento estratégico y táctico o la agilidad mental. Además, se proporcionan datos sobre los sistemas vigentes de clasificación de contenidos como el ESRB del Comité para la Evaluación del Software de Entretenimiento de EEUU y el PEGI de la Federación Europea de Software Interactivo. Ambos son aceptados por la Asociación de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe) y pretenden ayudar a los padres y educadores a discernir sobre sus contenidos y su adecuación para diferentes edades y tipos de jugadores. En resumen, se intenta transmitir la importancia del videojuego para el proceso de enseñanza-aprendizaje, con especial atención en proporcionar ejemplos actuales.<br>A videogame is a cultural device with its own socializing functions, as stated by most of the media. The high levels of pleasure and enjoyment it gives players make it essential to analyse its potential as an educational tool, more so if there is an awareness of its value as a vehicle for personality development among young people. This paper tries to provide current examples of the wide range of videogames and their ability to develop certain skills related to the dynamic representation of space, within Jerome Bruner´s learning model. There is analysis of how adventure, strategy, simulation and role-playing games improve the development of skills such as reflection, strategic and tactical reasoning, or mental agility and economic challenges. Furthermore, data is provided on the present rating systems for game choice e.g.: ESRB (Entertainment Software Rating Board) valid in the U.S.A, and PEGI, from the European Federation for Interactive Software. Both are accepted by aDeSe (Asociation for Distributors and Editors of Entertainment Software) and both try to help parents and teachers recognise its content and suitability for the different range of ages and profiles. To sum up, the essay attempts to show the importance of videogames in the teaching-learning process by providing up-to-date examples.
dc.language Spanish
dc.language English
dc.publisher Grupo Comunicar Ediciones
dc.relation http://dx.doi.org/10.3916/C34-2010-03-18
dc.relation https://doaj.org/toc/1134-3478
dc.relation https://doaj.org/toc/1988-3293
dc.rights CC BY-NC-SA
dc.source Comunicar, Vol XVII, Iss 34, Pp 183-189 (2010)
dc.subject Nuevas tecnologías
dc.subject Videojuegos
dc.subject Formación
dc.subject Recursos didácticos
dc.subject Representación espacial
dc.subject Tipos de videojuegos
dc.subject Sistemas de clasificación
dc.subject Medios de comunicación
dc.subject New technologies
dc.subject Videogames
dc.subject Education
dc.subject Didactic resources
dc.subject Spatial representation
dc.subject Types of videogames
dc.subject Rating systems
dc.subject Massmedia
dc.subject Communication. Mass media
dc.subject P87-96
dc.subject Philology. Linguistics
dc.subject P1-1091
dc.subject Language and Literature
dc.subject P
dc.subject DOAJ:Media and communication
dc.subject DOAJ:Social Sciences
dc.subject Education (General)
dc.subject L7-991
dc.subject Education
dc.subject L
dc.subject DOAJ:Education
dc.subject DOAJ:Social Sciences
dc.subject Communication. Mass media
dc.subject P87-96
dc.subject Philology. Linguistics
dc.subject P1-1091
dc.subject Language and Literature
dc.subject P
dc.subject DOAJ:Media and communication
dc.subject DOAJ:Social Sciences
dc.subject Education (General)
dc.subject L7-991
dc.subject Education
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dc.subject DOAJ:Education
dc.subject DOAJ:Social Sciences
dc.subject Communication. Mass media
dc.subject P87-96
dc.subject Philology. Linguistics
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dc.subject Language and Literature
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dc.subject Education (General)
dc.subject L7-991
dc.subject Education
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dc.subject Communication. Mass media
dc.subject P87-96
dc.subject Philology. Linguistics
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dc.subject Education (General)
dc.subject L7-991
dc.subject Education
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dc.subject Communication. Mass media
dc.subject P87-96
dc.subject Philology. Linguistics
dc.subject P1-1091
dc.subject Language and Literature
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dc.subject Education (General)
dc.subject L7-991
dc.subject Education
dc.subject L
dc.title Videojuegos como dispositivos culturales: las competencias espaciales en educación Videogames as cultural devices: development of spatial skills and application in learning
dc.type Article


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