dc.creator |
Silvia Rosa Silva Zanolla |
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dc.date |
2007-12-01T00:00:00Z |
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dc.date.accessioned |
2015-07-20T22:26:22Z |
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dc.date.available |
2015-07-20T22:26:22Z |
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dc.identifier |
10.1590/S0101-73302007000400004 |
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dc.identifier |
0101-7330 |
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dc.identifier |
1678-4626 |
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dc.identifier |
https://doaj.org/article/b21aaa8e185d486d91276e86ae74e220 |
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dc.identifier.uri |
http://evidence.thinkportal.org/handle/123456789/21607 |
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dc.description |
Esse trabalho parte do pressuposto de que o jogo eletrônico influencia a formação cultural das crianças na contemporaneidade. Essa afirmação fundamenta-se na teoria crítica da sociedade, sobretudo, em um de seus principais pensadores, T. W. Adorno, que, em conjunto com M. Horkheimer, cunhou o conceito de indústria cultural em 1947. Elemento desta indústria, o jogo eletrônico, como produto de consumo, constitui-se como um instrumento de lazer e entretenimento, cujo alcance é cada vez mais amplo nas brincadeiras infantis. Isso significa que o conteúdo desses jogos e a identificação com seus personagens são vetores importantes de referência para analisar a constituição da identidade infantil e a emergência de valores na sociedade atual.<br>This work starts from the assumption that electronic games influence today's children's cultural formation. This affirmation is based on the critical theory of society, especially by one of its main thinkers, T. W. Adorno, who, along with M. Horkheimer, created the concept of culture industry in 1947. As elements of this culture, and as consumption products, electronic games are an instrument for leisure and entertainment, with an increasingly higher reach in children's play. This means that the content of these games and children's identification with their characters are important reference points to analyze the constitution of children's identity and the urgent need for values in society today. |
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dc.language |
Portuguese |
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dc.language |
Spanish |
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dc.language |
English |
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dc.publisher |
Centro de Estudos Educação e Sociedade - Cedes |
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dc.relation |
http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0101-73302007000400004 |
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dc.relation |
https://doaj.org/toc/0101-7330 |
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dc.relation |
https://doaj.org/toc/1678-4626 |
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dc.rights |
CC BY-NC |
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dc.source |
Educação & Sociedade, Vol 28, Iss 101, Pp 1329-1350 (2007) |
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dc.subject |
Indústria cultural e educação |
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dc.subject |
Teoria crítica e infância |
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dc.subject |
Videogame e educação |
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dc.subject |
Cultural industry and education |
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dc.subject |
Critical theory and childhood |
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dc.subject |
Video games and education |
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dc.subject |
Education (General) |
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dc.subject |
L7-991 |
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dc.subject |
Education |
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dc.subject |
L |
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dc.subject |
DOAJ:Education |
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dc.subject |
DOAJ:Social Sciences |
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dc.subject |
Education (General) |
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dc.subject |
L7-991 |
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dc.subject |
Education |
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dc.subject |
L |
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dc.subject |
DOAJ:Education |
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dc.subject |
DOAJ:Social Sciences |
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dc.subject |
Education (General) |
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Education |
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L |
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Education (General) |
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Education |
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L |
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dc.subject |
Education (General) |
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dc.subject |
L7-991 |
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dc.subject |
Education |
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dc.subject |
L |
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dc.title |
Indústria cultural e infância: estudo sobre formação de valores em crianças no universo do jogo eletrônico Cultural industry and childhood: a study about the building of values in children in the world of electronic games |
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dc.type |
article |
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